โดย รศ.พ.ต.อ.หญิง ณหทัย ตัญญะ
ดิฉันเห็นเพิ่งพบข่าวนี้โดยบังเอิญ“นักวิชาการชี้เนื้อหาแท็บเล็ตไม่เหมาะป.1-4”
แต่เนื้อหาจริงของข่าว กลับไม่ได้บอกว่า เนื้อหาแท็บเล็ตไม่เหมาะสมอย่างไร
แค่เพียงนำเสนอความเห็นที่เป็นไปในทางลบของนักวิชาการหลายๆคนต่อแท็บเล็ต
ซึ่งดิฉันอ่านแล้วรู้สึกละอายใจในคำว่า “นักวิชาการ”
จึงขอนำเสนอด้วยผลงานวิจัยของ Dr. Sugata Mitra ที่เพิ่งได้รับรางวัลจาก
TED (TED = Technology, Entertainment, Design
เป็นองค์กรอิสระที่ไม่มุ่งเน้นกำไร
สนับสนุนความคิดที่มีคุณค่าของบุคคลในด้านต่างๆ) เมื่อเดือนที่ผ่านมา
เพื่อให้ทุกท่านตัดสินเองว่า
ข้อมูลใดน่าเชื่อถือและมีประโยชน์ต่อท่านและครอบครัวมากกว่ากัน
- อะไรจะเกิดขึ้นถ้าทุกๆสิ่งที่คุณคิดว่าคุณรู้เกี่ยวกับการศึกษานั้นผิด?
- อะไรจะเกิดขึ้นถ้านักเรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองและการทำงานเป็นทีมได้รวดเร็วกว่า, มากกว่าการเรียนรู้ในห้องเรียนจากคุณครู?
- อะไรจะเกิดขึ้น ถ้าการทดสอบและการทำกิจกรรมเป็นแนวทางของกระบวนการเรียนรู้ที่รวดเร็วกว่ากระบวนการเรียนรู้ที่คุณเคยรู้มา?
คำถามเหล่านี้ สุกะตะ มิตระ (Sugata Mitra) เคยถามเมื่อปลายทศวรรษ ที่1990
และทำให้ท่านได้รับรางวัล 1 ล้านเหรียญสหรัฐ เมื่อเดือนกุมภาพันธ์ 2013
จากการสัมมนาที่ TED
Dr.Mitra เป็นศาสตราจารย์ด้านเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยนิวคาสเซิล (ประเทศอังกฤษ) ชนะเลิศด้วยแนวคิด “การจัดระบบตนเองเพื่อการเรียนรู้สภาพแวดล้อม” (self-organized learning environments) เป็น
ทางเลือกหนึ่งที่ต่างจากการศึกษาแบบดั้งเดิม
ด้วยวิธีการเพิ่มศักยภาพของนักเรียนจากการทำงานร่วมกันในการแก้ปัญหาด้วยพวก
เขาเอง บนคอมพิวเตอร์ที่มีการติดต่อผ่านเครือข่ายความเร็วสูง
โดยมีผู้ใหญ่คอยให้กำลังใจและชื่นชมเท่านั้น
งานวิจัยของ Dr.Mitra
กับกลุ่มนักเรียนในประเทศอินเดียได้รับความสนใจและติดตามชมอย่างกว้างขวาง
เมื่อปี 2010 ในรายการ TED talk ในชื่อการทดลอง “ช่องบนผนัง”(hole in the wall) แสดงถึงศักยภาพในการเรียนรู้คอมพิวเตอร์ได้อย่างรวดเร็วโดยปราศจากความช่วยเหลือของผู้ใหญ่
Dr.Mitra
ได้รับการสนับสนุนจากหัวหน้าของท่านในการเริ่มสอนประชาชนว่าจะเขียนโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ได้อย่างไร เมื่อ Dr.Mitraซื้อคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของตนเอง
ท่านประหลาดใจที่บุตรชายอายุ 6 ขวบสามารถบอกว่า ทำอย่างไรจะแก้ปัญหามันได้
Dr.Mitra คิดว่าบุตรชายของท่านเป็นอัจฉริยะ แต่เพื่อนๆของท่านก็เล่าในทำนองเดียวกันนี้กับลูกๆของตนเอง
Dr.Mitra กล่าวว่า มันไม่มีทางเป็นไปได้เลยที่ลูกๆของพวกเราจะเป็นอัจฉริยะ ถ้าพวกเขาอาศัยอยู่ ในสลัมในกรุงนิวเดลี (New Delhi)
Dr.Mitra ติดตั้งคอมพิวเตอร์ที่สาธารณชนสามารถเข้าถึงได้ในสลัมนิวเดลี
ตามสายของตู้เอทีเอ็มของธนาคาร ด้านหลังกำแพงกระจก
และบอกกับเด็กๆว่าสามารถใช้มันได้ โดยไม่ให้คำแนะนำใดๆ
ไม่นานนักเด็กๆก็เรียนรู้การท่องเว็บด้วยภาษาอังกฤษ
ถึงแม้ว่าพวกเขาขาดความสามารถในการใช้ภาษา เพื่อพิสูจน์การทดลองนี้
Dr.Mitraได้ติดตั้ง "hole in the wall" ในหมู่บ้านโดดเดี่ยวที่ห่างออกไป
300 ไมล์ เพียงครู่เดียว เด็กก็พูดขึ้นว่า
พวกเราต้องการหน่วยประมวลผลที่เร็วกว่านี้และเม้าส์ที่ดีกว่านี้ (we need a
faster processor and a better mouse)
เมื่อคุณJames Wolfensohn ประธานของธนาคารโลกมาเยี่ยมชมการทดลอง
Dr.Mitraสนับสนุนให้ คุณWolfensohn เข้าไปในสลัมนิวเดลี
เพื่อให้เห็นด้วยตาตนเอง หลังจากที่ใช้เวลาอยู่กับเด็กๆแล้ว
คุณWolfensohnแตะมือของท่านบนไหล่ของ Dr.Mitra แล้วถามว่า “เท่าไหร่ดี”
Dr.Mitraได้รับเงิน 1.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
ซึ่งเป็นการอนุญาตให้ท่านทำการทดลองในประเทศอินเดีย, กัมพูชาและอาฟริกา
ศึกษาการจัดระบบตนเองในการเรียนรู้ เพื่อปรับปรุงการออกเสียง, การอ่าน,
ความเข้าใจภาษาอังกฤษ เลยไปถึงความรู้พื้นฐานของการคัดลอกดีเอ็นเอ (the
basics of DNA replication)
Dr.Mitra กล่าวว่า ระบบการศึกษาแบบดั้งเดิม
มีพื้นฐานใหญ่มากบนความจำเป็นที่ถูกสร้างขึ้นโดยจักรวรรดิอาณานิคมของสหราช
อาณาจักร ซึ่งมีดินแดนมากมายและกว้างใหญ่มาก
ต้องปกครองประชาชนด้วยการเขียนสิ่งต่างๆลงบนกระดาษ
จากนั้นส่งข้อความเหล่านั้นไปรอบโลกด้วยเรือ โรงเรียนทำหน้าที่ผลิตเสมียน
ให้สามารถทำหน้าที่แลกเปลี่ยนกันได้ในระบบราชการขนาดใหญ่ มีทักษะในการอ่าน,
เขียน และคณิตศาสตร์เป็นหลัก
ข้อโต้แย้งของ Dr.Mitra คือ โลกของวันนี้ ต้องการระบบใหม่ ซึ่งบทบาทของการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนรู้เป็นสิ่งสำคัญยิ่ง
เพื่อช่วยการเรียนรู้ให้รวดเร็วยิ่งขึ้น Dr.Mitra
รับอาสาสมัครหลายร้อยคนทำหน้าที่ “คุณยาย” จากประเทศอังกฤษ ในบทบาทของ
“ปู่ย่าตายาย” แทนครู ใช้สไกป์ (Skype –
เป็นโปรแกรมสื่อสารทางไกลชนิดหนึ่งที่สามารถมองเห็นใบหน้า พูดคุยกันได้)
ในการเรียนรู้รอบโลก
ให้การสนับสนุนนักเรียนทำสิ่งที่ดีที่สุดและยกย่องความสำเร็จของพวกเขา
เงินรางวัลจาก TED นั้น Dr.Mitra
ตั้งใจจะสร้างห้องทดลองคล้ายในอินเดียมากที่สุด
ที่ซึ่งสามารถทดสอบทฤษฎีของท่าน ผ่านการทดลองเสริมการทำงานของโรงเรียน
มีลักษณะคล้าย “ร้านอินเตอร์เนตที่ปลอดภัยสำหรับเด็กๆ” (safe cybercafé for children)
Dr. Mitra กล่าวว่า ท่านไม่ได้คิดว่าครูล้าสมัย แต่การเปลี่ยนบทบาทของคุณครูอาจ
ช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าถึงการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านคอมพิวเตอร์
และทีมงานของ Dr. Mitra
อาจเป็นทางเลือกให้กับโรงเรียนที่ครูไม่สามารถทำหน้าที่นี้ได้
นอกจากนี้ การศึกษาแบบดั้งเดิมมีความเครียดจากการทดสอบและการลงโทษ
สองสิ่งนี้เป็นสาเหตุทำให้สมองปิดการทำงานที่มีเหตุผลลงและยอมจำนนต่อความ
กลัว ส่วนการใช้วิธีการที่ใกล้เคียงกับปู่ย่าตายาย
ซึ่งแสดงความชื่นชมยินดีกับเด็กๆนั้น
เป็นวิธีการที่ตรงข้ามกับที่พ่อแม่ของเด็กๆใช้
……………………………………………….............................
ความเห็นของผู้แปล
เมื่ออ่านรายงานข่าวของ CNNนี้แล้ว ดิฉันได้ค้นหารายงานวิจัยและคลิปของ Dr.Sugata Mitra อีกหลายคลิปมาเปิดดู รวมทั้งศึกษาคร่าวๆใน “โครงการแท็ปแล็ตพีซีเพื่อการศึกษาไทย” เพราะต้องการทราบว่า ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องในโครงการระดับชาติของไทยทำงานกันอย่างไรกับโครงการนี้
ดิฉันยอมรับว่าทึ่งในความสามารถของสมองน้อยๆของเด็กๆและสนใจโครงการวิจัยของ
Dr.Mitra มาก จนอยากเข้าร่วมเป็นทีมงานวิจัยของท่านเลยค่ะ
เด็กที่อายุน้อยกว่าสามารถเรียนรู้การทำงานของคอมพิวเตอร์ได้รวดเร็วกว่า
เด็กโต โดยเฉพาะทักษะด้านภาษาด้วยแล้ว
เด็กเล็กมากเท่าไรจะยิ่งสามารถเรียนรู้ภาษาได้รวดเร็วและสมบูรณ์แบบมากยิ่ง
ขึ้น และที่น่าทึ่งมากยิ่งขึ้นคือเด็กอายุ 12
ปีในชนบทห่างไกลที่ไม่เคยเรียนภาษาอังกฤษมาก่อน จะสามารถทดสอบผ่าน 50%
ของเนื้อหาวิชา Biotechnology ที่เป็นภาษาอังกฤษ
จากการศึกษาด้วยตนเองเป็นกลุ่ม โดยไม่มีผู้ใหญ่สอนเลย (การทดลองของDr.Mitra
เน้นการเรียนรู้เป็นกลุ่มของเด็กๆเพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น)
ซึ่งนั่นเป็นการยืนยันว่า “มนุษย์ทุกคนมีศักยภาพที่ไร้ขอบเขต ถ้าพวกเขามีความตั้งใจที่จะเรียนรู้และได้รับการสนับสนุนอย่างจริงจัง”
ทุกท่านคิดเหมือนดิฉันไหมคะที่ต้องการให้เด็กทุกคนได้มีโอกาสเข้า
ถึงแท็ปแล็ตหรือแล็ปท็อป ที่มีการติดต่อผ่านเครือข่ายความเร็วสูง?
มีสิ่งใดที่ท่านยังรู้สึกกังวล?
เนื้อหาวิชาที่ใช้ในสถาบันการศึกษา โดยเฉพาะในสาขาวิชาชีพเฉพาะต่างๆนั้น
เปลี่ยนแปลงไปเร็วมากตามระดับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี
ถ้าท่านและบุตรหลานของท่าน
อ่านแค่ตำราภาษาไทยจะไม่สามารถตามทันชาวโลกได้เลย
เนื่องจากงานวิจัยใหม่ๆที่นักวิชาการในประเทศแถบยุโรปและสหรัฐอเมริกาที่มี
ทั้งผู้ทรงคุณวุฒิและทุนวิจัยให้มากมาย จะมีผลงานใหม่ๆนำเสนอออกมาตลอดปี
กว่าที่อาจารย์ชาวไทยแต่ละท่านจะสามารถรวมรวมเอามาแปลและเรียบเรียงใส่ความ
เห็นของตนเอง เป็นสำนวนที่สละสลวย
ผ่านผู้ทรงคุณวุฒิตามระบบของสถาบันการศึกษา
และสามารถตีพิมพ์ออกมาเป็นผลงานของแต่ละท่านได้ ต้องใช้เวลาอีกอย่างน้อย 2
ปี ความรู้ก็ได้เปลี่ยนไปอีกแล้วค่ะ
โดยเฉพาะความรู้ด้านเทคโนโลยีที่เวลาเพียง 2 ปีนั้น
ความรู้ได้ก้าวข้ามไปไกลมากแล้ว
ยิ่งถ้าเป็นตำราไทยที่แปลมาจากตำราต่างประเทศด้วยแล้ว
ความล้าหลังทางวิชาการของเราจะไม่น้อยกว่า 5 ปีเลยทีเดียว ดังนั้น แล็ปท็อปหรือแท็ปแล็ตมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งกับผู้เรียนทุกระดับชั้นเรียน!
สำหรับท่านที่ยังรู้สึกติดขัดอยู่กับความเชื่อเดิมๆที่ว่า “ถ้าปล่อยให้เด็กใช้แท็ปแล็ตหรือแล็ปท็อปเอง เด็กๆก็จะเอาแต่เล่นเกม ดาวน์โหลดเพลง ทำแต่เรื่องไร้สาระไม่ยอมหาความรู้”
ดิฉันขอตอบว่า แน่นอนค่ะ เด็กๆจะเป็นอย่างนั้นแน่ๆ โดยเฉพาะในระยะแรกๆ
เพราะกำลังตื่นเต้นกับสิ่งที่แปลกหูแปลกตา
ธรรมชาติของเด็กๆอยากรู้อยากเห็นว่า
แท็ปแล็ตทำอะไรได้สารพัดอย่างที่ได้ยินมาจริงหรือไม่ ? ท่องโลกได้จริงหรือ?
ท่องโลกเป็นอย่างไร? ฯลฯ
ยิ่งถ้าครู/อาจารย์และพ่อแม่ยิ่งหวงเจ้าเครื่องมหัศจรรย์นี้มากเท่าไร
จำกัดการใช้งานแท็ปแล็ตน้อยลงเท่าไร
ความตื่นเต้นเมื่อมีโอกาสได้ใช้มันอย่างอิสระจะยิ่งเพิ่มมากขึ้นเท่านั้น
เพราะทุกสิ่งน่าสัมผัส น่าลอง น่าเรียนรู้ไปทั้งหมด
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีผลร้ายสารพัด ต่อเด็กๆจริงหรือ?
คำถามนี้ดิฉันขอแนะนำให้ท่านศึกษาจากรายการที่น่าสนใจต่อไปนี้และตัดสินใจด้วยตัวของท่านเอง เช่น
- Ali Carr-Chellman: Gaming to re-engage boys in learning - การเล่นเกมเพื่อกลับมาร่วมในการเรียนการสอนของเด็กชายอีกครั้ง, เรื่องนี้กล่าวถึงปัญหาของเด็ก ADHD หรือภาวะสมาธิสั้นและไม่อยู่นิ่ง ซึ่งพบในเด็กชายมากกว่าเด็กหญิงถึง 4 เท่า จากการเล่นเกมจะช่วยให้พวกเขามีสมาธิจดจ่อต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งได้นานขึ้น มีความเชื่อมั่นในตนเองสูงขึ้น จนสามารถกลับเข้ามาเรียนร่วมกับเพื่อนๆในห้องเรียนได้อีกครั้งหนึ่ง
- Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life - เกมที่ดีที่สุดจะได้รับการออกแบบเพื่อให้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของ มนุษย์ เรามีงานสำคัญที่จะต้องได้รับความร่วมมือกันเพื่อให้งานบรรลุเป้าหมาย เกมช่วยให้เราเรียนรู้ในการทำงานเป็นทีมได้อย่างรวดเร็ว ตัดสินใจได้อย่างรวดเร็วและในสภาพแวดล้อมที่มีความเสี่ยงต่ำ
- Tom Chatfield: 7 ways games reward the brain - 7 ประการของเกมที่แสดง ให้คุณเห็นว่าคุณสามารถนำบทเรียนจากเกมส์เหล่านี้ มาใช้นอกเกมส์ได้อย่างไร
- การแสดงความก้าวหน้า เปรียบเทียบกับระดับความสำเร็จของเรา
- การสร้างจุดหมายระยะยาว จากนั้นแบ่งออกเป็นเป้าหมายระยะสั้นหลายๆ จุด (ช่วยให้เกิดกำลังใจในการทำงาน – ผู้แปล)
- การให้รางวัลกับความพยายามของตนเอง (เพิ่มคุณค่าในตนเองและสร้างแรงจูงใจในการทำงาน – ผู้แปล)
- การตอบกลับ เพื่อช่วยให้ผู้คนสามารถปรับปรุงเปลี่ยนแปลงตัวเอง และการสนองตอบต่อผลตอบกลับที่ได้รับมา ช่วยให้เกิดการพัฒนาตนเองทั้งสองฝ่าย
- องค์ประกอบของความไม่แน่นอน เนื่องจากเมื่อใดก็ตามที่เราไม่สามารถคาดเดาผลลัพธ์ได้อย่างแม่นยำ เราจะรู้สึกตื่นเต้นไปกับมัน และต้องการแสวงหามันมากขึ้นไปเรื่อยๆ
ฯลฯ
- Daphne Bavelier: Your brain on video games,
- Jane McGonigal: Gaming can make a better world,
- Salman Khan: Let's use video to reinvent education,
- Gabe Zichermann: How games make kids smarter
ฯลฯ
รศ.พ.ต.อ.หญิง ณหทัย ตัญญะ
เชิญแชร์ได้ตามสบายค่ะ
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น